Buchinformationen:
Ringbuch mit 170g/m² dicken Papier. 126 Seiten in Vollfarbe
High-Fantasy Manapunk.
Kastensystem. Wiedergeburt.
25 spielbare Rasse.
Tiara ist ein Rollenspiel, das in der Welt Tiara spielt.
Das Grundregelwerk ist komplett in Farbe und bebildert.
Es bietet neben wissenswerten zur Welt und den Rassen, so wie den Spielregeln genügend Optionen zur eigenen freien Verwaltung, da es dazu anleitet die eigene Kreativität einzubinden.
In Tiara bedeutet der Tod einer Spielfigur nicht das Ende, sondern eine neue Perspektive.
Das ewige Gleichgewicht und agieren in einer von den Göttern auferlegten Kastensystem Welt bieten viele Möglichkeiten für verschiedenste Abenteuer. Sei es in der großen Stadt Mina Ilaria oder in den Dschungelwäldern von Athis. Auf den Meeren um den Hauptkontinent oder ein Abenteuer in die unbekannte Nebelwand.
Werde jetzt selbst ein Teil von Tiara und entdecke dein Abenteuer.
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Licht und Schatten zu sammeln kann in Tiara sehr anstrengend werden. Je mehr man sich im Gleichgewicht befindet, desto mehr muss man herausstrahlen um genügend Licht zu sammeln damit der Aufstieg klappt.
Etwas, was für viele Spieler vielleicht frustrierend sein kann.
Hier stellen wir eine Alternative zum sammeln und aufsteigen vor.
Statt in Prozenten zu denken für den Aufstieg, kann man in Abständen denken.
Bei einer Differenz von 3 zwischen Licht und Schatten kann die Spielfigur auf oder Absteigen, je nachdem ob Licht oder Schatten überwiegt.
Eine Differenz von 8 würde es sogar einer Spielfigur erlauben beim Tod der 5ten Kaste zu einem Avatar zu werden.
Spielleiter sollten aber auch mit dieser Möglichkeit darauf achten die Taten der Spielfiguren richtig zu betrachten.
Manchmal können auch Handlungen von NSC´s oder anderen Spielfiguren zu Licht und Schatten führen.
Auf Licht und Schatten sollte generell die gesamte Spielgruppe achte, der der Spielleiter beim Geschichtenerzählen schon einiges zu tun hat.
Teil 1 von 5
Die Spielfiguren:
Alle Spielfiguren gehören zu einer Musikergruppe, die in den Dörfern und Städten von Talmora ihre Musik klingen lässt.
(Dieses Abenteuer kann auch in Zeta Imperia begonnen zu werden als Vorabenteuer zur epischen Kampagne: Die Legende vom Seelengefäß)
Das Abenteuer beginnt:
Die Spielfiguren haben sich nach langer Wanderung mal wieder in ihrer Heimatstadt Goral eingefunden und wollten grade ihr verdientes Geld in ihrer
Lieblingskneipe ausgeben.
Dort hören sie einen Streit zwischen 2 gut gekleideten, vermutlich Adligen, Männern zu. Kurz bevor es zu einem Degenkampf kommen kann, geht die Wirtin
dazwischen.
Voller Wut stürmt der größte der beiden Männer aus der Taverne hinaus und beachtet die Musikergruppe gar nicht.
Der zweite der beiden Männer macht sich wenige Sekunden später ebenfalls aus der Taverne. Auf dem Weg hinaus erkennt er die Gruppe als Musiker und wirbt sie an
in einer Stunden zu seinem haus zu kommen um dort für den Geburtstag seiner Tochter zu spielen. Er bietet jeden der Musiker einen 5er Tirin für diesen Abend an und verlässt ohne auf eine
Antwort zuwarten die Taverne.
Der zweite Mann hatte sich als Tangier vorgestellt. Die Spielfiguren wissen wie jeder andere in Goral auch, das Tangir das zweitmächtigste Haus in dieser Stadt
ist. Viele Fragen sich, wann die Tangir Goral in der Macht ablöst und die Stadt damit Tangir heißen wird.
Am Anwesen
Die Musiker können über den Dienstboteneingang ins Anwesen gelangen. Dort treffen sie einen weiteren Adligen. Dieser war grade dabei einer halb bekleideten Dame
etwas hinterher zu rufen.
Mit einem schadenfreudigen Unterton weißt er den Musikern den Weg ins Haus.
Im Tanzsaal
Die Musiker können ihre Instrumente aufbauen und erfahren vom Adligen aus der Küchen / Dienstboteneingang, das seine Schwester 18 Jahre alt geworden ist
und sie und weitere 4 Bands den ganzen Abend spielen sollen.
Nach einer halben Stunde erscheint dann auch die Tochter. Sie trägt ein rot weißes Kleid, das mit allen möglichen Arten von Edelsteinen besetzt ist. Mit einem Nicken deutet sie der Musikergruppe an mit der Musik zu beginnen.
Während der Feier:
Die Musikergruppe spielt ca. 2 Stunden als das Unglück seinen Lauf nimmt und ein Schuss ertönt, der die Tochter des Hauses am Arm verletzt. Der Vater der Tochter ist außer sich vor Wut und lässt die Musiker einsperren, da der Schuss aus der Richtung der Musiker kam.
Eingesperrt:
Die Musiker werden in ein kleines Gästezimmer gesperrt, das nur ein kleines schmales Fenster besitzt. Der Oberste Tangir teilt den Musikern mit, das er sich nach
der Feier mit ihnen beschäftigen wird.
Dort können die Spielfiguren versuchen zu fliehen oder zu warten.
Warten sie, stürmt der Oberste Tangir ins Gästezimmer und beschimpft die Musiker damit seine Tochter erneut angeschossen zu haben, auch wenn er nicht weiß wie sie das getan haben soll. Er droht ihnen sogar damit, das er alle sofort töten lässt, wenn dies noch einmal geschieht.
Der Ausbruch:
Brechen die Spielfiguren aus, so stehen sie auf einem Leeren Flur. Der Weg nach links bringt sie auf einen Balkon, mit direkten Blick auf den Tanzsaal. Um einen Ausweg zu finden müssen die Spielfiguren zurück gehen. Dort entdecken sie eine Person in Schwarz, die eine Muskete in der Hand hält und schnellstmöglich verschwinden will.
Die Verfolgung:
Mit viel Geschick können die Spielfiguren die schwarze Figur verfolgen und in einem Kampf versuchen zu stellen. (Schwarze Figur Schwierigkeit 1 - Kaste 1)
Ende Gut alles Gut?
Kaum stellen die Musiker die schwarze Figur, so taucht der Adlige aus der Küche auf und verspricht den Musiker, das er ein gutes Wort bei seinem Vater für diese
sprechen wird.
Er führt die Figuren in den Tanzsaal und wirft die schwarze Gestalt seinem Vater vor die Füße. Ein kleiner harter Wortaustauch findet nun zwischen Vater und Sohn
statt, wobei der Vater und Oberster Tangir die Musiker auszahlt, jedoch sofort aus dem Haus verbannt.
Schauen die Spielfiguren sich um, erkennen sie die Tochter mit einem neuen Kleid an einen Tisch sitzend wieder.
Vor der Tür:
Der junge Adlige drückt den Musiker einen 10er Tirin in die Hand. "Für das Freuden Haus zum lachenden Auge" Viel Spaß dort, ich werde mit erkundigen, ob ihr
diesen 10er auch wirklich dort ausgegeben habt, den nur dafür ist er da.
Mit diesen Worten schließt er die Küchentür.
Teil 2 von 5
Die Spielfiguren:
Zum lachenden Auge.
Die Spielfiguren befinden sich im Lachenden Auge um sich dort den Frust des Abends von der Seele zu trinken, den Damen und Herren beim tanzen und anderen Dingen
zu zu schauen oder sich einfach nur in den gemütlichen Sesseln zu erholen.
2 Stunden später wird es Bunt.
Das Abenteuer beginnt: